그란3가 오프닝부터 리플레이까지 줄곳 멋진비주얼을 선사했던 배경엔 무엇보다 개발하기힘든 플스2의 잠재력을 살리려했던 노력이있었지요
드리워진 햇살,그림자까지도 계산된 광원효과는 굉장히 사실적이었고 랠리에서의 먼지 빗길에서의 물보라마저 치밀하게 그려내고 있었습니다
이번 다뤄볼 주제역시도 그래픽에 관한것인데 당시 게임잡지에서 따로 지면을 할해하여 분석했을정도로 이역시 많은 화제를 불러일으켰습니다
dc에비해 거친화면은 그동안 ps2의 고질병같은것이었는데 이번에 640*480이라는 안정된 해상도와 안티플리커링은 물론 fsaa까지 먹였더군요
기대만큼은 아니었는데 릿지5를 다시 돌려보니 화면이 좀 깔끔해지긴했군요.바운서처럼 뿌연것도아니고 플리커링이 적어 눈이 우선 편하네요
레이스카에 붙여진 스폰서 로고등 텍스쳐역시 곳곳에서 정교함을 느낄수있습니다.중간중간 로딩까지써가며 ps2로선 고용량을 사용했다 하지요
다만 배경텍스쳐엔 신경을 좀 덜쓴듯 하더군요.판자같은 관중,나무표현도 그렇지만 암튼 장르상 얼핏지나치게되니까 리소스를 줄인듯보입니다
맵상의 2d와 3d객체조화는 스테이지별로 잘 녹아들었습니다만 헤드라이트 불빛표현이 없기에 야간보단 석양시간대가 그래픽이 젤 돋보이네요
도로외각 군데군데 각진 차선이 옥에티라는 기자의 말이 있었습니다만 광원과 텍스쳐로 질감을 살렸더군요.랠리의 거친 노면느낌까지 말입니다
젖은 노면과 반사처리가 제일 궁금했는데 그 비밀은 거울폴리곤.ss시절에도 있던 기술이나 등장차량까지 제한한거보면 자원이 많이들어가는듯
차에 배경이 비치는효과(환경맵핑)역시 모든차가아닌 플레이어카등 주목되는차만 진짜라고 하더군요.릿지5처럼 자연스럽게 편법을쓴건같네요
숲속가로지를때 쏟아지는 빛기둥은 반투명효과(알파블렌딩)로 그렇듯하게 만들었습니다.출시전부터 너무나 유명했던 gt3를 대표하는 연출이죠
스프라이트를 이용한 아지랑이현상을 등장시킨것또한 기발했다생각됩니다.다양한 필터효과,카메라웍과 더해져 역동적인 리플레이를 선보였죠
등장하는 차량퀄리티을 보자면 당시에는 정말 나무랄데가 없었습니다.특히나 레이스카등급의 경우에는 신경을 정말 많이 썻음을 느끼겠더군요
대당4,000개로 플스시절에비해 10배이상 폴리곤이 상승해있습니다.cg에서나 보아오던게 리얼타임으로 쌩쌩 돌아가니 세상좋아졌다 실감했죠
다만 실제플레이시 차량 선택화면 모델링보단 약간 떨어지더군요.릿지5완 달리 휠도 평면적으로 바뀌더군요.하드 스펙의 한계라고 여겨집니다
차가 찌그러지지않는건 아쉬웠지만 브레이크 드럼까지도 재현한부분은 칭찬받아 마땅했습니다.차별로 엔진음까지 꽤 자세하게 집고 있더군요
배경이나 차량이나 전체적으로 최대한 실사느낌을 살리려했음이 역력해보입니다.각종 맵핑이나 렌더링까지 하나하나 정성을 많이 들였더군요
환경,범프맵핑등 부하가 크기에 각종 눈속임기법과 개발노가다로 마무리했더군요.비됴램이 4mb에 불과하는등 유독 제약이 많았던 ps2였지요
세가의 f355만큼은 아니지만 시뮬레이터에걸맞게 60프레임과 상당히 리얼한 물리연산을 제공하는데 충돌시를 제외하곤 만족스러운편이었지요
출시전 홍보영상에서 봐오던 퀄리티는 실제 레이스를 방불케할만한 놀라운수준이었는데 기대가 너무 컷던탓인지 헛점이 눈에 밟히긴하더군요