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구엑박 프로젝트 고담 레이싱1(원조 PGR1) 환경맵핑

chk1617 2014. 7. 4. 03:11

고성능 최신 업소용기판(Naomi2)마저 능가하는 퍼포먼스의 괴물머신인 Xbox의 등장은 그동안 보기힘들었던 이펙트 진화바람을 몰고 왔습니다

 

environment mapping도 빼놓을수없는데요.차 표면에 배경이 그대로 비치는 광경은 대단히 멋지고 리얼했지만 상당한 스펙 부하가 필요했기에

 

90년대 중반(Model3)부터 시도된 기술이긴하나 제약이커서 128bit에 진입하고도 여전히 광택(크롬)과 이런저런 눈속임에 치중할수밖에 없었죠

 

허나 엑스박스 위력은 cg동영상 수준을 능가하는 모델링,실시간 광원효과,범프맵등 리얼타임묘화를 생성하고 사실적인 환경맵까지 입혔습니다

 

제작사 비자레가 2001 e3부터 대대적으로 광고를 해왔드랬죠.리플렉션 마치 거울을 방불케했다는 그만큼 임팩트가 당시로선 컷단 것이었습니다

 

옆동네 그란3조차 주목차량 한정+필터링이라 이와 차별화된 하드과시에 적극 어필했습니다만 출시이후엔 doa3에 가려지고 생각보다 거친 글픽

 

배경과의 이질감 마치 드캐용 전작(msr)을 재탕해놓은거같은 일부 오브젝트와 텍스쳐 즉 런칭에 맞추고자 급조된 적 역시 보였슴에도 불구하고

 

앞서 예기했듯 차량 퀄리티와 역광,헤드라이트등의 광원처리는 데이터를 하드웨어에맞게 완전히 뜯어고친것으로 리얼타임치곤 대단했던거지요

 

균형잡힌 마감,광빨로 번들번들한 차체,무었보다 폴리곤 사용량또한 어마어마했는데 한화면당 피크시 1900만으로 당시에 이정도는 없었습니다

 

차한대당 18,800개로 백만엔짜리 격겜 버파4 캐릭(14000)보다도 많으며 파손시 최대 4000개가 추가로 사용됩니다.gt3 한차에 쓰여진 갯수이지요

 

이에따라 굉장히 디테일했는데 내외장 인테리어에 엔진내부,타이어 휠,운전자와 앰블럼에다 데미지모델까지 제대로 적용 그야말로 엄청났지요

 

거기에다 다양한 시간대와 기상효과 즉 젖은 노면 우천,포그등의 효과 이걸 모두 포괄하고도 차량수 제한없이 60fps(가변) 으로 돌렸드랬슴니다

 

물론 aa처리가 미숙했던 게임이고 480p가 출력최대치라 360하위호환으로 돌려야 제대로된 그래픽을 감상할수있었답니다.많이 늦었지만 말이죠